Kebolehgunaan aplikasi kesihatan mental berasaskan elemen multimedia dan gamifikasi bagi memberi kesedaran terhadap kesihatan mental
DOI:
https://doi.org/10.37134/esss.vol5.2.4.2024Keywords:
Kebolehgunaan, Aplikasi Kesihatan Mental, Elemen Gamifikasi, Elemen Multimedia, Rekabentuk AplikasiAbstract
Kesihatan mental merupakan isu yang membimbangkan masyarakat. Dalam usaha menangani masalah kesihatan mental ini, pelbagai aplikasi kesihatan mental telah diperkenalkan untuk memberikan sokongan dan meningkatkan kesejahteraan mental pengguna. Hingga kini terdapat kekurangan kajian yang mendalam mengenai penggunaan elemen gamifikasi dan multimedia dalam aplikasi kesihatan mental. Oleh itu, objektif kajian ini adalah membandingkan reka bentuk aplikasi kesihatan mental sedia ada yang berasaskan elemen gamifikasi dan multimedia. Kajian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan instrument kajian temubual dan pemerhatian. Sebanyak tiga aplikasi sedia ada yang menggunakan elemen gamifikasi dan multimedia, iaitu (1) SuperBetter, (2) SAM, dan (3) The 21 Days Challenges, telah dipilih untuk melengkapkan kajian. Seramai lima orang pegawai perubatan dalam bidang kesihatan mental dipilih sebagai responden. Implikasi kajian ini diharapkan bukan sahaja menyumbang kepada penambahbaikan kualiti aplikasi kesihatan mental tetapi memberi sumbangan didalam bidang pendidikan iaitu dengan membuat kajian terhadap penggunaan gamifikasi dan multimedia didalam aplikasi kesihatan mental.
Downloads
References
Abdul Haris. (2018). Pelaksanaan kurikulum mata pelajaran jasmani peringkat sekolah menengah pertama di Makasar Sulawesi Selatan. UUM, College of Arts and Sciences. Retrieved from https://etd.uum.edu.my/6915/2/s935 80_01.pdf
Anna Baj-Rogowska. (2023). Exploring the usability and user experience of social media apps through a text mining approach. ResearchGate, 15(1), 10. https://doi.org/10.2478/emj-2023-0007
Bhandari, P. (2022, January 3). Triangulation in research | Guide, types, examples. Retrieved from Scribbr: https://www.scribbr.com/methodology/triangulation/
Borneo, U. (2019, May 25). Teknologi dan kesihatan mental. Retrieved from PressReader: https://www.pressreader.com/malaysia/utusan-borneo-sarawak/ 20190525/281960314223180
Felwah Alqahtani. (2019). Usability issues in mental health applications. ResearchGate, 121. https://doi.org/10.1145/3314183.3323676
Hua, A. K. (2016, March 1). Pengenalan rangkakerja metodologi dalam kajian penyelidikan: Satu kajian kes. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities MJSSH, 1(1), 17–23. Retrieved from file:///C:/Users/HP/Downlo ads/3-Article%20Text-9-2-10-20200508.pdf
Kristina Magylait, Kapocius, K., & Ceponi, L. (2023). Improving the process of gamified systems. Librian Conference. https://doi.org/10.23919/cisti58278.2 023.10211369
Mariam Abd Majid, & Aisyah Humairak Abdul Rahman. (2023). Aplikasi teknik kumpulan nominal ubah suai terhad terhadap penilaian kebolehgunaan. Islamiyyat, 46(1), 133–142. https://doi.org/10.17576/islamiyyat-2024-4601-10
Mawardi, R. A. (2022, June 23). Apa itu multimedia? Ini pengertian, elemen, dan jenisnya. Retrieved from Detik.com: https://www.detik.com/edu/detikpedia/d -6142968/apa-itu-multimedia-ini-pengertian-elemen-dan-jenisnya
Maznah Salleh. (2023, June 15). Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen soal selidik analisis keperluan pembangunan aplikasi Did-Art untuk seni lukisan di sekolah menengah. KUPASSENI, 11(1), 16–21. https://doi.org/10.37134/k upasseni.vol11.1.3.2023
Mental health. (2022, June). Retrieved from WHO: https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/mental-health-strengthening-our-response
Mokmin Basri. (2012). Kaedah Kajian. research gate, 45. doi:DOI:10.13140/RG.2.1.1443.0168
Mohd Nasir Abd Kadir. (2012, April 20). Penyakit mental. Retrieved from MyHealth.gov.my: http://www.myhealth.gov.my/penyakit-mental/
Nicolaidou, I. (2022, June 21). A gamified app for supporting undergraduate students’ mental health: A feasibility and usability study. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/20552076221109059
Noor Adreen Md Hamdan, & Norah Md Noor. (2007). Pembangunan perisian pembelajaran berasaskan web. 1st International Malaysian Educational Technology Convention, 743–750.
Norisin Mohamad, Ahmad Zabidi Abdul Razak, & Megat Ahmad Kamaluddin Megat Daud. (2021). Amalan pembelajaran secara kolektif dan pengaplikasian dalam komuniti pembelajaran profesional: Perspektif pengetua cemerlang sebagai senior leader team (SLT). Jurnal Penyelidikan Pendidikan, 39.
Roshad, A. (2023, April 13). Kesihatan mental di Malaysia semakin membimbangkan. Retrieved from MKN: https://www.mkn.gov.my/web/ms/2023/04/13/kesihat an-mental-di-malaysia-semakin-membimbangkan/
Steven Chan. (2015, July 24). Review of Self Help Anxiety Assessment app, a free resource
for techniques to manage anxiety. Retrieved from iMedicalApps: https://www.imedicalapps.com/2015/07/anxiety-app-review/
Syazwani Azmi. (2018). Kebolehgunaan aplikasi m-pembelajaran TVET. SkillsMalaysia Journal, 4(1), 34–46.
Team, H. (2020, October 22). Kesihatan mental 101: Semua yang perlu anda ketahui mengenai kemurungan, kebimbangan, gangguan bipolar, skizofrenia dan banyak lagi. Retrieved from Homage: https://www.homage.com.my/ms/kesih atan/mental-health/
Team, U. C. (2021, September 12). 21 days challenge. Retrieved from Uptodown: https://21-days-challenge.id.uptodown.com/android
Teh Faradilla Abdul Rahman. (2022). Penyampaian terapi masalah kesihatan mental secara digital: Jenis dan. Journal of Southeast Asia Social Sciences and Humanities, 92(1), 14.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Siti mariam Md, Laili farhana Md Ibharim
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.