Tahap Minat dan Persepsi Pelajar Sekolah Menengah Rendah Terhadap Penggunaan Bahan Pembelajaran Gamifikasi dalam Mata Pelajaran Bahasa Melayu

Authors

  • Nur Syuhada Mat Husin Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia
  • Zamri Mahamod Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia

DOI:

https://doi.org/10.37134/pendeta.vol14.2.11.2023

Keywords:

minat, persepsi, gamifikasi, bahan pembelajaran, Bahasa Melayu, sekolah menengah rendah

Abstract

Perkembangan teknologi masa kini menyebabkan perubahan terhadap kaedah pembelajaran perlu dilaksanakan oleh guru. Tujuan kajian ini adalah untuk mengenal pasti tahap minat dan persepsi pelajar sekolah menengah rendah terhadap penggunaan bahan pembelajaran gamifikasi dalam mata pelajaran Bahasa Melayu. Reka bentuk kuantitatif telah digunakan dalam kajian ini. Seramai 108 orang responden kajian terlibat yang terdiri daripada pelajar sekolah menengah rendah di tiga buah sekolah yang terletak di daerah Besut, Terengganu. Instrumen soal selidik telah digunakan dalam kajian ini bagi proses pengumpulan data. Analisis deskriptif telah dilaksanakan dengan mengambil nilai min, sisihan piawai, jumlah kekerapan dan peratusan yang diperoleh melalui Statistical Package for the Social Sciences (SPSS). Hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa tahap minat dan persepsi pelajar sekolah menengah rendah terhadap penggunaan bahan pembelajaran gamifikasi dalam mata pelajaran Bahasa Melayu adalah tinggi. Implikasinya adalah dapat memberi gambaran kepada guru-guru bahawa bahan gamifikasi merupakan satu pendekatan pembelajaran yang boleh dimanfaatkan untuk menarik minat pelajar sekaligus mewujudkan persepsi positif terhadap proses PdP Bahasa Melayu.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdul Rasid Jamian & Hasmah Ismail. (2013). Pelaksanaan pembelajaran menyeronokkan dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 3(2), 49-63.

Amirul Mukminin Mohamad. (2020). Quizizz sebagai e-penilaian norma baharu terhadap penutur antarabangsa dalam Kursus Bahasa Melayu. PENDETA: Journal of Malay Language, Education and Literature, 11 (Edisi Khas), 80-92.

Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas, & Azrina Mohmad Sabiri. (2021). Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik Nombor Kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108-122.

Azman AB Rahman, Muhammad Hafiz Saleh, Abd. Muhaimin Ahmad, Zainora Daud, & Muhammad Faiz Abd. Shakor. (2022). The effectiveness of Global Tahfiz Game gamification in teaching and learning in Malaysia. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(10), 1-9.

Bao. (2020). COVID-19 and online teaching in higher education: A case study of Peking University. Human Behavior and Emerging Technologies, 2(2), 113-115.

Cecile Gabarre, Serge Gabarre, Rosseni Din, Parilah Mohd Shah, & Aidah Abdul Karim. (2014). IPads in the foreign language classroom: A learner’s perspective. The Southeast Asian Journal of English Language Studies, 20(1), 115-128.

Chee Kai Yen, Azwami Ismail, & Maslina Mohamad Mustafa. (2020). Pendekatan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Mandarin sebagai Bahasa Asing. Journal of Advanced Research in Social and Behavioral Sciences, 19(1), 51-56.

Creswell, J.W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches. 4th Edition. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Dedi Efendi & Zulfani Sesmiarni. (2022). Persepsi siswa terhadap gamifikasi quizizz dalam pembelajaran di MAN 5 Agam At-Tarbiyah al-Mustamirrah. Jurnal di MAN 5 Agam, 3(2), 90.98.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15Th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification (Diakses pada 12 Ogos 2023)

Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1-36.

Fathi Abdullah & Khadijah Abdul Razak. (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Special Needs, 5(1), 27-38.

Fuzirah Hashim & Ahmad Aminuddin Soopar. (2022). Bahan komunikasi atas talian dalam suasana akademik. GEMA Online® Journal of Language Studies, 22(4), 261-278.

Hazrati Yahaya, Hanis Najwa Shaharuddin, Fudzla Suraiyya Abdul Raup, Nor Zahidah Ahmad, & Muhammad Hatta Shafri. (2022). Persepsi pelajar terhadap pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. International Journal of Modern Languages and Applied Linguistics, 6(2), 1-13.

Huotari, K. & Hamari, J. (2012). Defining gamification: A service marketing perspective. Proceeding of the 16th International Academic Mind Trek Conference, pp. 17-22. New York: ACM.

Indra Perdana, Rinda Eria Solina Saragi, & Eric Kunto Aribowo. (2020). Persepsi siswa terhadap pemanfaatan media kahoot dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 290-306.

Izani Ibrahim & Yahya Don. (2014). Kepimpinan servant dan pengaruhnya terhadap pengurusan perubahan di sekolah. Jurnal Pendidikan Malaysia, 39(1), 19-26.

Johari Hassan & Fazliana Rashida. (2011). Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran di kalangan pendidik Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia, Skudai Johor. Journal of Science & Mathematics Education, 1-9.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025. Putrajaya: Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan.

Kitikedizah Hambali & Maimun Aqsha Lubis. (2022). Kepentingan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPC) Pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J), 5(1), 58-64.

Marlina Sahaddin, Maimun Aqhsa Lubis, Mohd Aderi Che Noh, & Sitti Rafidah Sahaddin. (2016). Blended learning dalam pengajaran dan pembelajaran pendidikan Islam. Prosiding Wacana Pendidikan Islam Siri ke-11 (WPI11), hal. 557-568. Bangi: Penerbitan Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Mohd Faruze Iberahim & Norah Md Noor. (2020). Amalan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan guru-guru sekolah rendah di negeri Johor. Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2), 8-14.

Mohd Fikruddin Mat Zin, Najihah Abd Wahid, Ahmad Shidki Mat Yusoff, & Siti Hajar Mohamad Yusoff. (2022). Hubungan pelaksanaan gamifikasi dan penglibatan murid dalam pembelajaran dan pemudahcaraan Jawi sekolah rendah. Global Journal of educational Research and Management, 2(1), 270-278.

Nor Hadibah Hushaini, Zulkifli Osman, Anida Sarudin, & Husna Faredza Mohamed Redzwan. (2022). Tahap minat dan penerimaan murid terhadap bahan pengajaran dan pembelajaran gamifikasi dalam subjek Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, 12(2), 72-81.

Norhana Md. Salleh, Kamila Ghazali, & Mariyati Haji Mohd Nor. (2017). Penceritaan digital dalam pemerolehan leksikal Bahasa Jepun. GEMA Online® Journal of Language Studies, 17(1), 55-75.

Nur Akalili & Nurfaradilla. (2021). Kajian tinjauan persepsi murid sekolah menengah terhadap pembelajaran dalam talian semasa pandemik COVID-19. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(2), 344-361.

Nur Intan Syazwani Jamaludin, Hosni Mubarak Mohamad Idris, & Noor Syuhada Yaafar & Farah Mohamad Zain. (2022). Gamifikasi dalam PdPR: Integrasi teknologi menggunakan quizziz. Practitioner Research, July 2022, 151-171.

Nur Kaliza Khalid, Noor Fadzilah Ab Rahman, Rafiza Kasbun, & Asrina Suriani Md. (2017). The basics of gamification: Case study of FSTM students. Proceeding of 3th International Conference on Information Technology & Society, 31 July & 1 August 2017, Pulau Pinang.

Parra-Gonzalez, E., Lopez-Belmonte, J., Segura-Robles, A., & Moreno-Guerrero, A. (2021). Gamification and flipped learning and their influence on aspects related to the teaching-learning process. Heliyon, 7, 1-10.

Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Kalangan Pelajar Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Educational and Social Sciences, 16(1), 9-13.

Rayner Tangkui & Tan Choon Keong. (2020). Kesan pembelajaran berasaskan permainan digital minecraft terhadap pencapaian murid tahun lima dalam tajuk Pecahan. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 5(9), 98-113.

Tan Cheng Rui & Zaidatun Tasir. (2022). Kesan penggunaan aplikasi plickers dalam pembelajaran topik Imbuhan berasaskan Gamifikasi terhadap murid tahun tiga. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanties, 7(3), 1-15.

Thian Jia Ling & Mohd Effendi. (2021). Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran matematik: Sorotan literatur bersistematik. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 11(1), 45-59.

Sayed Yusoff, Wee Hoe Tan, & Muhammad Zaffwan. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach in Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325-338.

Shariful Hafizi, Abd Hakim, & Kamarul Shukri. (2019). Gamifikasi dalam pendidikan: Satu kajian literatur. Asian People Journal, 2(2), 31-41.

Siti Rohani Jasni, Suhaila Zailani, & Hakim Zainal. (2018). Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Pengurusan dan Penyelidikan Fatwa, Special Edition, 358-367.

Siti Rosilawati, Ghazali Zainuddin, Noor Azli, Muhammad Firdaus, & Muhammad Sabri. (2018). Gamifikasi untuk pembelajaran bahasa: Satu tinjauan literatur sistematik. Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam 2018, pada 7 – 8 November 2018.

Sylviana Mantihal & Siti Mistima Maat. (2020). Pengaruh pembelajaran abad ke-21 terhadap minat murid dalam pengajaran dan pembelajaran matematik: Satu tinjauan sistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(1), 82-91.

Syukur Saud, Nur Aeni, & Laelah Azizah. (2021). Persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran online yang mengintegrasikan quizziz dan bamboozle. Seminar Nasional Hasil Penelitian 2021.

Ugartini Magesvaran & Zamri Mahamod. (2022). Tahap kesediaan dan kekangan yang dihadapi pelajar sekolah menengah dalam pembelajaran Bahasa Melayu secara dalam talian menggunakan aplikasi Google Meet. PENDETA: Journal of Malay Language, Education and Literature, 13(1), 10-21.

Zamri Mahamod. (2014). Inovasi PdP dalam Pendidikan Bahasa Melayu. Cetakan Kedua. Tanjung Malim: Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Downloads

Published

2023-11-22

How to Cite

Mat Husin, N. S., & Mahamod, Z. (2023). Tahap Minat dan Persepsi Pelajar Sekolah Menengah Rendah Terhadap Penggunaan Bahan Pembelajaran Gamifikasi dalam Mata Pelajaran Bahasa Melayu. PENDETA, 14(2), 131–145. https://doi.org/10.37134/pendeta.vol14.2.11.2023

Issue

Section

Articles