Penerapan Model RESPECTFUL dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital bagi Kursus Kaunseling Pelbagai Budaya
Application of the RESPECTFUL Model in Digital Game Based Learning for Multicultural Counseling Courses
DOI:
https://doi.org/10.37134/jictie.vol7.1.1.2020Keywords:
pembelajaran berasaskan permainan digital, kaunseling pelbagai budaya, Model RespectfulAbstract
Bagi mengatasi cabaran pendidik untuk menghasilkan generasi muda yang mempunyai fikiran aras tinggi, berdaya saing, dan kompeten dalam pendidikan berteraskan teknologi, bidang pendidikan memerlukan lebih banyak inovasi. Kertas konsep ini membincangkan tentang pembelajaran berasaskan permainan dalam kursus Kaunseling Pelbagai Budaya menggunakan model RESPECTFUL. Objektif kertas konsep ini ialah untuk membina sebuah kerangka konsep bagi pembangunan aplikasi permainan yang akan digunakan oleh kaunselor pelatih sebagai alat bantu belajar. Kajian perpustakaan telah dilakukan dan artikel serta jurnal telah dianalisis bagi mendapatkan rujukan yang berkaitan. Sebuah kerangka konsep telah dicadangkan bagi membina sebuah aplikasi permainan yang akan digunakan oleh kaunselor pelatih sebagai alat bantu belajar untuk mengetahui tahap penerimaan terhadap bakal klien yang datang daripada pelbagai kelompok budaya yang unik.
To address the challenge of educating young, high-performing, competitive and competent young people in technology-based education, the field of education requires more innovation. This concept paper discusses game-based learning in the Multicultural Counselling course using the RESPECTFUL model. The objective of this concept paper is to develop a conceptual framework for the development of game applications that will be used by the coaching counsellor as a learning aid. Library studies were conducted, and articles and journals were analysed to obtain relevant references. A conceptual framework has been proposed to develop a game application that will be used by the coaching counsellor as a learning tool to determine the level of acceptance of potential clients coming from a variety of unique cultural groups.
Downloads
References
Abdul Halim Othman. (2009). Kaunseling Untuk Kesejahteraan – Satu Kajian Kes Perkhidmatan Kaunseling di Universiti Kebangsaan Malaysia. Jurnal Personalia Pelajar, 12, 1-17.
Aida Nubaillah Noor, Salleh Amat, & Abu Yazid Abu Bakar. (2018). Efikasi Kendiri Kaunseling dan Kecekapan Kaunseling Pelbagai Budaya dalam Kalangan Guru Bimbingan dan Kaunseling Sekolah Menengah di Malaysia. Jurnal Psikoedukasi dan Konseling, 2(2), 14-21.
Bayir, E. (2014). Developing and playing chemistry games to learn about elements, compounds, and the periodic table: Elemental Periodica, Compoundica, and Groupica. Journal of Chemical Education, 91(4), 531-535.
Dr. Baharuddin Ahmad & Dr. Hassan Noor. (2015). Pengajaran & Pembelajaran Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur, Malaysia: SAM Synergy Media Sdn Bhd.
Ivey, A. E., D’Andrea, M., Ivey, M.B., & Simek-Morgan,L. (2002). Theories of Counseling and Psychotheraphy: A Multicultural Perspectives (5th Edition). Boston : Allyn & Bacon.
Liu, E.Z.F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game- Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning - A Case of “Conveyance Go.” Procedia – Social and Behavioral Sciences, 103, 1044-1051.
Miswandi Tendrita, Susriyati Mahanal, & Siti Zubaidah. (2017). Pembelajaran Reading-Concept-Map Think Pair Share (REMAPS TPS) Dapat Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Pendidikan, 2(6), 763-767.
Nam,L. & Osman. (2017). Developing 21st Century Skills through a Constructivist-Constructivist Learning Environment. K-12 STEM Education, 3(2), 205-216.
Nazirah Mat Sin, Othman Talib, & Tengku Putri Norishah. (2013). Merging of game principles and learning strategy using apps for science subjects to enhance student interest and understanding. Jurnal Teknologi (Sciences and Engineering), 63(2), 7-12.
Nurfazliah Muhamad, Megat Aman Zahiri Megat Zakaria, Shaharudin Md. Salleh, & Jamalludin Harun. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran Bilik Darjah Bagi Meningkatkan Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah Matematik. Sains Humanika, 10:3-2, 39-45
Osman, K. (2015). Students as Digital Game Designers: Addressing the 21st Century Chemistry Education Needs in Malaysia. The 1st International Seminar on Chemical Education, 1, 6-15.
Sayed Yusoff Syed Hussain, Tan Wee Hoe, Muhammad Zaffwan Idris. (2013). Permainan Digital: Pendekatan Baharu Dalam Pendidikan Masa Depan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan, 240-245.
Siong, W.W., & Osman, K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135.
Sung, H.-Y., & Hwang, G.-J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in sciences courses. Computers & Education, 63, 43-51.